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L'ermite
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Le Quidditch, ses règles

on est les champions

Le Quidditch est le sport sorcier par excellence. Pas le seul, certes, mais tout de même le plus pratiqué. Il n’est donc pas étonnant que chaque grande ville sorcière ait son propre terrain ; Monterosso ne fait certainement pas exception à la règle.
Non loin de l’Université Rosengarten, ce terrain sert donc tant de lieu d’études que de loisir pour les habitants de la ville. Régulièrement, des matchs officiels ont lieu, que ce soit entre universités du monde entier, ou entre équipe régionales voire nationales.

Vous l’aurez donc compris : si votre sorcier est un grand sportif, il passera sans doute par la case Quidditch ! Mais comment s’organisent donc nos équipes sur le forum ? Quelques explications s’imposent.




Les équipes de Quidditch

Vous l’avez sans doute remarqué : l’Université Rosengarten abrite en son sein un cursus Sports Magiques. Les étudiants qui le suivent forment en règle générale deux grandes équipes qui s’opposent depuis plusieurs décennies maintenant (en toute amitié, bien sûr). C’est pour ainsi dire devenu la tradition, un jeu qui fait naître un peu de compétition entre les étudiants.
Elles sont composées des licences et des master, qui sont brassés pour gommer les écarts de niveaux. Ces équipes contiennent généralement bien plus de membres que nécessaires, et sont donc composées de sous-divisions qui se répartissent les matchs officiels.
Ce sont les étudiants eux-mêmes qui choisissent leur équipe à leur entrée en licence ; ils font généralement un essai dans les deux et vont là où ils se sentent le mieux.

Voici les deux équipes en question :

▬ Les Tape-Dur : réputés pour leur jeu plus agressif, mais terriblement efficace. Leur équipe de batteurs est particulièrement puissante et être leur adversaire n’est jamais une mince affaire : ce sont des pros de la batte et du cognard.
– couleurs : sable et blanc
– mascotte : le magyar à pointes (agressif et robuste).

▬ Les Passe-Velours : un jeu plus subtil et précis mais moins puissant, qui peut néanmoins tromper l’adversaire grâce à des stratégies particulièrement rodées et une vitesse nettement supérieure.
❱ couleurs : rouge passe-velours et noir.
❱ mascotte : le noir des hybrides (rapide et élancé).

Il existe deux autres équipes au sein de l’École :

▬ celle des DOCTUS, qui est réputée, à juste titre, pour être la meilleure : les Têtes Brûlées de Rosengarten.
Réputée pour être une équipe particulièrement équilibrée, aux défenses d’acier. On leur reproche néanmoins une habitude à jouer trop en solo, ce qui peut parfois leur porter préjudice.
❱ couleurs : améthyste et argent.
❱ mascotte : l’hydre à trois têtes.

▬ celle de tous ceux qui ont pris Quidditch en discipline associée ou option : les Cire-Manches.
De niveau soi-disant inférieur aux autres équipes, les Cire-Manches se défendent pourtant bien ; leur cohésion est forte et leur excellente communication sur le terrain parvient souvent à les tirer d’un mauvais pas.
❱ couleurs : émeraude et or.
❱ mascotte : le vert gallois.

À Monterosso, plusieurs clubs de Quidditch existent également et se donnent régulièrement rendez-vous pour des matchs amicaux. Il arrive aussi que ces équipes d’amateurs aient la chance de se mesurer aux étudiants de Rosengarten.

Voici quelques équipes (liste non exhaustive ; vous pourrez créer la votre – mais c’est tout de même mieux si vous en rejoignez une) :

▬ Les Cornargents de Monterosso : groupe associatif qui joue pour s’amuser et pour partager un bon moment entre mais. Cette équipe prône l’écoute, l’entraide et la tolérance. Elle a toujours les bras grands ouverts pour tout sorcier ou sorcière souhaitant la rejoindre.
❱ couleurs : blanc et arc-en-ciel.
❱ mascotte : licorne.

▬  Les Vespères de Monterosso : une équipe assez sérieuse qui travaille dur pour monter les échelons des compétitions nationales. Une bonne ambiance, mais assez stricte : on n’est pas là pour rigoler. La capitaine est une jeune femme énergique et autoritaire, qui mène son équipe à la baguette.
❱ couleurs : bleu nuit et argent.
❱ mascotte : chauve-souris vespère de Savi.

Pour rejoindre l’une de ces équipes, nous vous demandons de remplir le formulaire qui suit !





Les règles du Quidditch

Nous avons établi des règles pour que vous puissiez jouer un match de Quidditch en autonomie mais encadrés. Ces règles prennent la forme d’un jeu à la fois de rapidité et de dé.

▬  Pour constituer une équipe valide, vous devrez :
❱ avoir 3 ou 4 poursuiveurs minimum (4 étant le mieux)
❱ avoir 1 batteur minimum
❱ avoir 1 attraper
❱ avoir 1 gardien
▬  Un match nécessite deux équipes aux effectifs égaux.
▬  Les points :
+10 pour un but marqué.
+ 150 pour un vif d’or attrapé (victoire)

Sachez que tant les Tape-Durs que les Passe-Velours pourront être assistés (et donc rejoints) par des membres des Têtes Brûlés ou des Cire-Manches dans le cadre d’un match interne à l’Université.
Des étudiants de l’Université, pourront s’ajouter ponctuellement à une équipe de Monterosso.
Cela permettra d’arriver à des effectifs complets plus rapidement.
Si cela est trop complexe, nous autoriserons d’ailleurs les volontaires à jouer un PNJ pour l’occasion.

▬  Organisation :
❱ durée du match : autant de temps qu’il faudra pour qu’un attraper parvienne à attraper le vif d’or, ou pour que les poursuiteurs marquent un score de 150 points.
❱ Longueur des posts : pour une fois, vous ne pourrez faire que 150 mots.

❱ Les actions des joueurs dépendront de leur poste :

✹ Les poursuiveurs : toutes leurs actions se baseront sur leur rapidité de réponse. Il s’agira de produire un combo, c’est-à-dire d’enchaîner les réponses des poursuiteurs d’une même équipe.
Au bout de 4 réponses sans interruption, le dernier poursuiveur pourra tenter de marquer.
Lors d’un combo, les poursuiveurs peuvent poster plusieurs fois tant qu’ils ne postent pas d’affilée.



Ex. :
Poursuiveur 1 poste à 12h04 : +1
Poursuiveur 2 poste à 12h06 : +2
Poursuiveur 3 poste à 12h15 : +3
Poursuiveur 2 poste à 12h20 : +4
TENTATIVE DE POURSUIVEUR 2.

✹ Le gardien : le gardien a la possibilité de faire échouer un tentative. Pour arrêter un but à coup sûr, il doit :
❱ poster une fois avant la seconde réponse des poursuiveurs adverses.
❱ poster une fois après la quatrième réponse des poursuiveurs adverses, et donc avant le double-post du dernier poursuiveur qui marquera alors.

Si le gardien se réussi à poster qu’une fois : le poursuiveur adverse au 70% de chance de réussir son tir.

✹ Les batteurs : ont un rôle primordial dans le match. Leur but est de déstabiliser l’adversaire et d’ainsi de briser les combos, ou de les protéger.

❱ Les Batteurs de l’équipe n’ayant pas le souaffle :
– ainsi, pour avoir une chance d’interrompre un combo, un des batteurs doit poster avant le poursuiveur adverse qui suit.



Ex. :
Poursuiveur 1 poste à 12h04 : +1
Poursuiveur 2 poste à 12h06 : +2
BIM ! Batteur 1 poste à 12h08 !!!
Poursuiveur 3 poste à 12h15 : +3

Mais ce n’est pas tout ! Pour que l’interruption soit effective, le batteur devra lancer un dé de 100. Plusieurs fourchettes de nombre correspondront à une technique (ou un échec) :
– de 1 à 20 : c’est un échec ! Le combo pourra continuer.
Attention : si vous tirez de 1 à 10, vous commettrez une faute et vous ferez perdre 10 points à votre équipe.
– de 21 à 50 : vous empêchez le prochain poursuiteur d’attraper la balle qui lui a été lancé en lui bloquant le passage ou en lui envoyant un cognard qui ne le touchera pas mais l’empêchera de voler dans la zone. La balle sera alors interceptée par un poursuiveur de votre équipe.
– de 51 à 80 : vous envoyez directement un cognard soit sur le poursuiveur qui a le souaffle (ce qui lui fera rater sa passe), soit sur celui qui va le réceptionner (ce qui lui fera rater sa réception). Le cognard, cependant, ne touchera pas l’adversaire.
La balle perdue va à un poursuiveur de votre équipe.
– de 81 à 90 : vous déstabilisez et manquez de faire tomber le poursuiveur qui détient le souaffle. Ce poursuiveur ne pourra pas participer au prochain combo.
La balle est perdue et revient à votre équipe.
– de 91 à 100 : votre cognard touche le poursuiteur détenteur du souaffle !
> de 91 à 95 : balai cassé ; le joueur tombe et est disqualifié.
> de 96 à 100 : le joueur touché est blessé (blessure de votre choix) et disqualifié.

/!\ Chaque équipe devra laisser au moins deux poursuiveurs à l’adversaire.
On répartira à ce moment-là les dés de cette façon :
– de 1 à 20 : c’est un échec ! Le combo pourra continuer.
Attention : si vous tirez de 1 à 10, vous commettrez une faute et vous ferez perdre 10 points à votre équipe.
– de 21 à 60 : vous empêchez le prochain poursuiteur d’attraper la balle qui lui a été lancé en lui bloquant le passage ou en lui envoyant un cognard qui ne le touchera pas mais l’empêchera de voler dans la zone. La balle sera alors interceptée par un poursuiveur de votre équipe.
– de 61 à 100 : vous envoyez directement un cognard soit sur le poursuiveur qui a le souaffle (ce qui lui fera rater sa passe), soit sur celui qui va le réceptionner (ce qui lui fera rater sa réception). Le cognard, cependant, ne touchera pas l’adversaire.
La balle perdue va à un poursuiveur de votre équipe.

❱ Les Batteurs de l’équipe ayant le souaffle :
– Ils peuvent sauver le combo en postant juste après un batteur adverse qui est intervenu (et donc avant la récupération du souaffle par le poursuiveur adverse) et en tirant un dé de 100 : il a 60% de chance de parvenir à sauver le combo.

✹ L’Attrapeur de chaque équipe : a la mission d’attraper le vif d’or avant l’attrapeur de l’autre équipe. Un vif d’or attrapé = victoire assurée.
Il doit pour cela poster 5 fois à une heure pile.

❱  Chaque attrapeur se voit attraper les heures paires ou impaires :
• Attrapeur impair : 1h00 ; 3h00 ; 5h00 ; 7h00 ; 9h00 ; 11h00 ; 13h00 ; 15h00 ; 17h00 ; 19h00 ; 21h00 ; 23h00.
• Attrapeur impair : 00h00 ; 2h00 ; 4h00 ; 6h00 ; 8h00 ; 10h00 ; 12h00 ; 14h00 ; 16h00 ; 18h00 ; 20h00 ; 22h00.

❱  L’attrapeur peut empêcher son adverse d’attraper le vif d’or s’il poste dans les 5min après son 5ème post. À ce moment là, c’est raté !

❱ Un batteur adverse peut viser un attrapeur dès qu’il le souhaite avec un cognard (qui ne le touchera pas, mais le déstabilisera) : il jette un dé : si celui-ci est compris entre 51 et 100 = -1 à l’attrapeur.




Merci d’avoir lu ce sujet (:


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