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Les particularités du monde magique

hybridations, dons, malédictions et maladies…

Les différentes particularités

Certains sorciers ne sont pas tout à fait comme les autres : métissages, dons, maladies ou malédictions… La liste des particularités est longue, et chaque cas mérite toute notre attention.
Sur le forum, vous pourrez potentiellement jouer un sorcier un peu plus singulier que d'habitude, mais pour cela, il vous faudra prendre connaissance des présentations qui vont suivre, et en tenir compte dans votre présentation ainsi que dans vos rp.
Comprenons-nous bien : aucun cas n'est pleinement positif. Aucun n'est pleinement négatif. Aussi, il vous faudra considérer les avantages et les inconvénients scrupuleusement. Jouer un personnage avec un don, une maladie; une malédiction ou une hybridation pour jouer un personnage "cool" et "original" est inutile si vous ne prenez pas en compte véritablement les caractéristiques de sa particularité.

Par ailleurs :
❱ Seules les particularités présentes dans ce sujet pourront être jouées. Inutile d'insister pour en jouer une autre, même si nous pouvons évaluer certaines demandes.
❱ Chaque particularité est accompagnée d'un quota. Ce quota atteint, le "groupe" sera fermé. Là aussi, n'insistez pas. En fonction de l'évolution de la communauté, il est possible que nous réouvrions une ou deux places par la suite.
❱ Nous serons extrêmement regardantes quant à votre fiche de présentation et ne laisserons pas passer une fiche qui :
– ne prend pas assez en compte la particularité et ses conséquences dans la vie de votre personnage (et qui apparaît donc seulement comme une étiquette appliquée gratuitement à ce dernier)
– ne prend en compte qu'une partie des caractéristiques de cette particularité.
– présente votre personnage comme un individu tout puissant et/ou en parfaite maîtrise en toute circonstance.
❱ Nous serons attentif à l'usage que vous en faites inrp, notamment pour des dons comme l'Occlumancie, la Légilimancie, la Métamorphomagie, etc. Votre personnage n'est pas tout puissant, et ne se maîtrisera jamais à 100%, même s'il est âgé et expérimenté.
❱ Plus votre personnage est jeune, plus sa particularité sera non maîtrisée et/ou problématique dans son quotidien.

Maintenant que cela est dit, voici les présentations de ces singularités. Nous les avons réparties en … parties :
1) Les hybridations : demi-vélane, demi-géant, demi-gobelin, demi-elfe de maison, demi-vampire (demi, tiers, quart…).
2) Les dons : métamorphomagie, occlumancie, légilimancie, animagus.
3) Les maladies : lycanthropie, les griffés, les mordus ; les obscurials ; les cracmols.
4) Les malédictions : les malédictus ; autre malédiction familiale (sur demande au staff et validation par celui-ci) + serment inviolable, pacte de sang.




Les hybridations

Nous entendons par hybridation tous les enfants nés d'un sorcier et de l'un des êtres magiques suivants : une vélane, un.e géant.e, un.e gobelin.e, un.e elfe de maison, un.e vampire.
Les hybrides, quels qu'ils soient, sont perçus différemment au sein de la société : méfiance, discrimination ou admiration, ils ne laissent jamais leurs interlocuteurs sans réaction.

Voici des points généraux que vous devrez prendre en compte :
❱ l'impact social de l'hybridation : il sera toujours assez pesant et/ou négatif – votre personnage sera d'une certaine façon vu par le prisme de son hybridation, ce qui peut être réducteur même si cela peut sembler flatteur au premier abord (dans le cas des demi-vélanes particulièrement).
❱ du même acabit, vous connaîtrez pour la majorité de ces hybridations :
- une discrimination à l'embauche
- des prix parfois plus élevés
- des salaires moins élevés.
= ce sont des discriminations systémiques et bien ancrées dans le monde des sorciers. Certains vous seront d'ailleurs hostiles.
❱ la base prise pour votre personnage devra au mieux se conformer à l'hybridation choisie. Nous reviendrons sur ce point au cas par cas. Bien sûr, nous ne serons pas trop exigeantes sur ce point, ne vous inquiétez pas.
❱ certains de ces hybrides sorciers auront des pouvoirs magiques moins puissants que la norme. Vous devrez le prendre en compte dans les niveaux attribués à votre personnage (pour la présentation, et les rps ensuite, en métamorphose, enchantement, maléfice, malédiction). Si votre personnage suit des études magiques, cela devra se faire sentir !
❱ certains avantages sont empoisonnés et toxiques ; veillez à bien montrer les points d'ombre et de lumière de la particularité de votre personnage.

Pour la présentation des diverses hybridations, comme des autres particularités, nous procèderont par grands points pour plus de clarté.



Les demi-vélanes

❱ Sexe : homme ou femme, peu importe ; il n'y a rien qui prouve que des hommes ne peuvent pas être descendants de vélanes. Ces dernières, par contre, sont exclusivement de sexe féminin.
❱ Apparence : nous privilégierons des cheveux clairs (tous types de blonds, et roux également) ; si les yeux peuvent être aussi clairs, c'est un plus. Néanmoins, vous pouvez déroger à cette règle, notamment si l'un des parents a une peau foncée/noire ; un peu de variété ne fait pas de mal !
❱ Particularité(s) :
– les demi-vélanes sont d'un charme tout à fait ensorcelant. Leurs yeux semblent cristallins, leur regard profond et infiniment plus expressif que le commun des mortels, leurs cheveux paraissent toujours animés d'une douce brise et leur éclat ferait pâlir de jalousie n'importe quel coiffeur. En un mot : ils sont beaux et hommes comme femmes tombent régulièrement sous leur charme… Mais ce n'est qu'un artifice, et l'attraction ressentie pour un.e demi-vélane est en général factice, purement physique, ce qui peut être une grande source de souffrance et de petites attentions toxiques.
– de son côté le.la demi-vélane éprouvera beaucoup de difficulté à tomber amoureux.se, et lorsqu'iel le sera, une rupture pourrait lui causer une douleur si grande qu'iel pourrait bien ne jamais s'en remettre. C'est sans doute pour cette raison que l'on raconte qu'un.e demi-vélane ne peut tomber qu'une seule fois amoureux.se. C'est évidemment faux.
– dans les moments de colère, de jalousie ou d'intense tristesse, lela vélane semble "flétrir" : sa beauté naturelle se fâne, et son visage paraît souvent assez fade voire particulièrement laid et vieilli si l'émotion ressentie est trop forte.
❱ Principales origines : on constate un nombre de cas assez élevé en France et dans les pays de l'Est. Mais, bien sûr, ce n'est qu'une question de statistique, et il existe des hybrides vélanes ailleurs.  
❱ Magie : pas de différence notable avec d'autres sorciers. Certain.es demi-vélanes ont même tendance à être particulièrement doués en enchantements.
❱ Discrimination(s) : si ce n'est être réduits et courtisés pour leur physique, les demi-vélanes ne connaissent pas de discrimination à l'embauche notable et leurs salaires correspondent à la moyenne. Généralement, ils obtiennent même plus facilement du travail dans les domaines qui requièrent une certaine beauté physique (mannequinat, etc.). Les demi-vélanes peuvent néanmoins être moqué.es pour leur apparente froideur ou leurs visages défigurés dans les moments difficiles.

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Les demi-géants

❱ Sexe : homme ou femme.
❱ Apparence : Un.e demi-géant.e est obligatoirement grand.e, et très souvent assez robuste. Leurs cheveux sont assez majoritairement bruns, voire noirs, tout comme leurs yeux.
❱ Particularité(s) :
– les demi-géants sont connus pour leur très grande taille. Leur physique particulier leur vaut d'être souvent considérés d'un mauvais œil : les géants ne sont pas beaucoup aimés des sorciers, en raison de leur affinité avec les mages noirs dans l'histoire ou de leur comportement extrêmement violent.
– ils ont une force extraordinaire et sont véritablement robustes.
– il n'est pas rare que les demi-géants soient en proie à d'effrayants coups de colère. On les dit assez lunatiques.
– certains les pensent plus idiots que la moyenne : c'est complètement faux. Ils ont néanmoins une certaine tendance à la naïveté et l'émotivité.
❱ Principales origines : il existe des géants partout dans le monde magique ; pas d'origine à privilégier..  
❱ Magie : les demi-géants ont généralement des pouvoirs magiques un peu moins puissants que la moyenne.
❱ Discrimination(s) : être un.e demi-géant.e est fortement stigmatisé dans la société sorcière. Souvent harcelés, mis de côté, ils ont la vie dure. Il leur est également difficile de trouver un emploi et d'être rémunéré comme n'importe quel sorcier. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'on les prenne pour des idiots et qu'on cherche à les tromper.

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Les demi-gobelins

❱ Sexe : homme ou femme.
❱ Apparence : les demi-gobelins sont de très petits sorciers, pour ainsi dire des personnes de petite taille, au regard souvent aiguisé. Leurs oreilles sont légèrement pointues. Leur visage est assez sec et osseux.
❱ Particularité(s) :
– les demi-gobelins sont connus pour leur intelligence fine, notamment dans les domaines qui requièrent une bonne logique. Il n'est pas rare de trouver des hybrides gobelins dans les milieux scientifiques.
– ils ont une très bonne vue mais des yeux assez fragiles, qui craignent la lumière.
– les demi-gobelins vivent plus longtemps que la moyenne.
❱ Principales origines : il existe des gobelins partout dans le monde magique ; l'Europe est néanmoins le continent le plus peuplé par ces dernières, avec les États-Unis.
❱ Magie : les demi-gobelins sont connus pour leurs grandes facultés magiques. C'est d'ailleurs pour cette raison que les sorciers refusent d'autoriser les baguettes aux gobelins purs, qui en feraient sans doute un usage trop inquiétant pour la société magique humaine.
❱ Discrimination(s) : malgré leur vive intelligence et leurs excellentes capacités, les demi-gobelins sont énormément discriminés dans le domaine de l'emploi.

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Les demi-elfes de maison

❱ Sexe : homme ou femme.
❱ Apparence : les demi-elfes ressemblent aux demi-gobelins, mais ont généralement un visage moins osseux, des joues plus rebondies. Leurs oreilles, pointues aussi, mais un peu plus larges, sont recouvertes d'un duvet épais. Il n'est pas rare qu'ils aient les cheveux bouclés. Ils sont souvent un peu plus grands que les demi-gobelins, et ont ainsi la taille d'un enfant de 10-11 ans. Ils ont parfois une voix un peu plus aigüe que la moyenne, et pour les hommes sont imberbes. Leurs yeux sont souvent clairs et humides.
❱ Particularité(s) :
– les demi-elfes ont par nature un caractère assez taquin et doux.
– ils ont une santé assez fragile, sujets aux problèmes cardiaques et maladies de peau tant leur épiderme est fin et délicat. Les problèmes de vue ne sont pas rares, mais ils ont une très bonne audition.
– on dit que les demi-elfes ne vivent pas aussi longtemps que les sorciers. En réalité, cela tient plutôt aux maladies qu'ils peuvent développer.
❱ Principales origines : il existe des elfes de maison partout dans le monde magique. Aussi, l'hybridation, bien que rare, ne se pratique pas plus dans un pays qu'un autre.
❱ Magie : les demi-elfes de maison ont des pouvoirs magiques beaucoup moins puissants que la moyenne ; néanmoins, on dit qu'il ont une "belle magie", pour faire référence au raffinement de leurs sortilèges.
❱ Discrimination(s) : parmi toutes les hybridations, c'est sans doute la plus mal vue, les siècles d'esclavages obligent. Il est dégradant d'être un hybride elfe de maison ; c'est d'une certaine façon être un sorcier particulièrement impur ; une "demi-créature". Par conséquent, ils sont bafoués, trompés, discriminés à outrance, bien que les mentalités tendent à changer un peu. Dans certains pays qui pratiquent encore l'esclavage des elfes, ils sont cruellement persécutés et considérés comme des monstres.

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Les demi-vampires

❱ Sexe : homme ou femme.
❱ Apparence : attention ! les demi-vampires sont différents des "mordus". Ce sont les enfants d'un parent humain (et sorcier) et d'un autre purement vampire ou lui-même demi-vampire.
Ils ont généralement une peau très pâle ou terne dans le cas des peaux foncées, et des yeux tirant vers le rouge sang ou le violine. Le plus souvent assez maigres, ils ont des dents d'une blancheur éclatante et des canines plus pointues et prononcées que la moyenne.
❱ Particularité(s) :
– les demi-vampires sont avant tout mortels, contrairement aux vampires. Ils peuvent néanmoins vivre jusqu'à 250 ans et arrêtent de vieillir à l'âge de 25 ans.
– ils peuvent se nourrir exclusivement de sang humain ou d'aliments classiques. La plupart font un mélange des deux, pour étancher la soif qui ne manque pas de les tenailler.
– ils sont très sensibles à la lumière, bien qu'ils ne brûlent pas au soleil, et sont allergiques à l'ail ainsi qu'à l'argent.
– ils exercent souvent une attraction sur le commun des mortels, bien que pas forcément "beaux". On peut dire qu'une sorte d'aura ou de charisme particulier se dégagent d'eux.
– ils ont une force assez stupéfiante et sont très rapides, en plus d'avoir un temps de réaction tout à fait surhumain.
– ils n'ont que très peu besoin de dormir.
❱ Principales origines : les pays germaniques, les pays du nord et d'Europe de l'est.
❱ Magie : un.e demi-vampire possède des pouvoirs magiques dans la moyenne.
❱ Discrimination(s) : ils sont généralement assez craints par le quidam ; les vampires fascinent autant qu'ils effraient, et les hybrides sont un peu considérés comme des demi-monstres. Ils ont notamment du mal à trouver l'amour. On préfère souvent ne pas les embaucher, pour ne prendre aucun risque. Il n'est pas rare que leurs salaires s'en fassent ressentir.

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Les dons

Certains sorciers naissent avec ce que l'on pourrait qualifier de "don" ou de faculté particulière, qui lui donne une capacité supplémentaire qu'il doit apprendre à maîtriser en grandissant. Si quelques-uns y parviendront, d'autres lutteront toujours avec ce "pouvoir", s'en trouvant parfois handicapé au quotidien.

Ce que vous devrez absolument prendre en compte si vous jouez un sorcier à don :
❱ nous vous demandons d'être cohérent : un sorcier jeune (dans la vingtaine), ne maîtrisera jamais son don à la perfection. D'ailleurs, aucun sorcier ne le pourra ; il y a toujours une marge d'apprentissage, on peut toujours faire mieux.
❱ un don ne rendra pas votre personnage tout puissant. Chaque don a également des aspects négatifs que vous devrez obligatoirement prendre en compte, et nous vous en remercions.
❱ ce don devra faire partie intégrante de la vie de votre personnage. Il n'arrivera pas "comme ça", et il y aura des étapes d'apprentissage ou de souffrance/non acceptation vis-à-vis de ce dernier.
❱ ce don aura un impact certain dans la vie de votre personnage, plus ou moins marqué, d'ailleurs, mais forcément présent.



La Métamorphomagie


❱ Origines : la métamorphomagie est un don héréditaire. Tous les enfants d'une fratrie ne l'auront pas forcément. Il s'agit d'un gêne spécial dont le nourrisson hérite ou non. Également, le parent qui transmet ce don à l'enfant n'est pas forcément le père ou la mère, mais peut aussi être un grand-parent ou ancêtre plus lointain (très rare, néanmoins).
La métamorphomagie est donc un don ancré dans le jeune sorcier, et se voit dès la naissance.
❱ Description :
– lela métamorphomage a la capacité de se métamorphoser spontanément, sans aucune aide extérieure (potion, sortilège, plante spéciale,…). De plus, un métamorphomage présente de très bonnes dispositions en métamorphose, et des pouvoirs magiques généralement plus puissants que la moyenne.
– c'est un don d'apparence positif, mais qui est à l'origine de nombreuses souffrances…
• un métamorphomage ne maîtrisera jamais complètement son don. Ses transformations, sans un entraînement ardu, ne seront jamais parfaites et les maintenir est douloureux et difficile.
• métamorphoser son visage ou d'autres parties de son corps (voire son intégralité) est une expérience systématiquement douloureuse et épuisante, même pour un métamorphomage expérimenté.
• le métamorphomage est pour ainsi dire un livre ouvert s'il ne maîtrise pas son don : ses cheveux se colorent au gré de ses émotions, ce qui permet aux autres de violer constamment l'intimité de leur vie intérieure. Cela est de toute évidence très difficile à vivre, en plus d'être mal vu dans les domaines sérieux/professionnels. Un métamorphomage émotif par nature aura du mal à maîtriser cet aspect de son pouvoir.
– chaque métamorphomage dispose ainsi de ce que l'on appelle un cercle chromatique personnel, composé de diverses teintes qui varient selon les émotions.
– Les métamorphomages sont également atteints par ce que l'on appelle la synesthésie : il associent ainsi les goûts, formes, sons, sensations à des couleurs.
❱ Restrictions : métamorphoser son visage, ou l'intégralité de son corps est extrêmement complexe et demande énormément d'entraînement. Un jeune métamorphomage qui n'a pas reçu l'entraînement nécessaire et est donc inexpérimenté éprouvera beaucoup de difficulté ne serait-ce qu'à transformer son visage.

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L'Occlumancie

❱ Origines : un enfant sorcier peut présenter une prédisposition héréditaire à l'Occlumancie, mais il est possible qu'il ne la développe pas. Généralement, les sorciers occlumens qui ont exploité ce don ont ressenti à un moment de leur vie le besoin de se fermer à leurs propres émotions.
Un jeune sorcier n'ayant pas cette prédisposition peut malgré tout, mais plus rarement, acquérir ce don en cas de nécessité de cacher et nier ses sentiments. Ce déni forcé se fait le plus souvent dans l'enfance ou l'adolescence.
❱ Description :
– par nature, l'Occlumens est capable de fermer son esprit à toute invasion psychique ; s'il maîtrise ce don, il est donc à même d'empêcher un légilimens de pénétrer dans son esprit et de lire ses pensées.
– l'Occlumancie est un art extrêmement complexe – bien que mois ardu que la Légilimancie – qui se développe souvent à cause d'un traumatisme ou simplement de l'urgence ressentie par l'enfant ou l'adolescent à restreindre voire gommer ses sentiments.
– l'Occlumens a donc une forte tendance à reste froid et fermé à ses émotions une fois qu'il en a pris l'habitude, ce qui…
• peut le rendre moins avenant, voire assez effrayant – on dit notamment que les Occlumens ont un regard vide et inexpressif assez inquiétant.
• peut poser un problème psychologique plus ou moins complexe selon l'intensité et la gravité des sentiments qu'il refoule.
– l'Occlumancie s'accompagne souvent d'une forte introversion et d'une tendance à l'anxiété sociale.
– Un Occlumens peut ignorer qu'il s'agit d'une capacité spéciale, et prendre ce don pour un trait de caractère extrêmement handicapant.
❱ Restrictions : un Occlumens aura une grande facilité naturelle à refouler ses émotions, puisque son don s'est en grande partie développé pour cette raison. Néanmoins, à force de tout nier, ces sentiments stockés peuvent éclater au grand jour dans un moment de trop-plein.
Aussi, un Occlumens jeune et inexpérimenté ne pourra pas lutter longtemps face à un Legilimens chevronné.
(ne vous sentez pas obligés d'écrire une histoire dramatique pleine de traumatismes. Une contrariété tenace, une période un peu difficile comme la perte d'un ami dans l'enfance, ou simplement un caractère très sensible peut expliquer le développement de l'Occlumancie. Le besoin de contrôler un stress chronique est aussi une bonne raison).

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La Légilimancie

❱ Origines : un enfant sorcier présente obligatoirement une prédisposition héréditaire à la Légilimancie, mais, comme l'Occlumancie, il est tout à fait possible qu'il ne la développe pas.
Tout comme la Métamorphomagie, les parents de votre légilimens ne sont pas forcés d'avoir ce don et/ou de le maîtriser voire d'en avoir conscience. Le don peut remonter à un ancêtre.
❱ Description :
– La Légilimancie est un art exigent, qui nécessite un énorme travail psychique pour le maîtriser pleinement.
– Ce don permet de pénétrer dans l'esprit d'une cible, de lire ses pensées et dans les cas les plus avancés, d'imposer ses propres pensées à la personne voire de lui en insinuer comme étant les siennes. Ces deux dernières capacités sont réservées aux Légilimens les plus entraînés, et toutes les tentatives ne sont pas forcément une réussite, même pour les meilleurs.
– Il existe deux types de Légilimens non expérimentés :
• ceux qui n'ont pas conscience de leur prédisposition à développer ce don.
• ceux chez qui ce don s'est manifesté très jeune et qui éprouvent beaucoup de mal à le maîtriser, ainsi contraints d'entendre les pensées des autres sans vraiment le vouloir.
Ce dernier cas est généralement à l'origine d'une grande souffrance et a poussé plus d'un Légilimens à la dépression : imaginez entendre tout le temps ce que les gens pensent… Y compris de vous !
– Par ailleurs, les sorciers disent rarement être Légilimens : personne n'aime qu'on lise dans ses pensées ! C'est assez mal vu.
– Enfin, il est dit que les Légilimens pratiquant leur don ont un regard particulièrement perçant, qui peut créer un certain malaise chez celui ou celle qu'ils dévisagent.
❱ Restrictions : si vous jouez un Légilimens, vous pouvez choisir entre deux sortes comme vous avez pu le lire.
• votre personnage est un légilimens qui s'ignore : il pourra découvrir ce don petit à petit, soit après une circonstance particulière (imaginons le désir puissant de lire dans l'esprit de quelqu'un qui lui cache une information importante), soit grâce à un professeur qui essaie de "dépister" la légilimancie chez ses élèves (notamment dans le cadre d'un cursus Auror).
• votre personnage est un légilimens pour ainsi dire "pratiquant" :
> soit il maîtrise un tant soit peu ce donc grâce à un travail assez régulier, seul ou avec un professeur. Dans ce cas, si dans certains moments il ne pourra pas s'empêcher d'écouter les pensées des autres, il pourra la plupart du temps choisir ses cibles. INRP, nous vous demanderons dans ce cas de vous assurer que cela ne dérange pas votre partenaire… Et de ne pas en abuser !
> soit il ne maîtrise absolument pas ce don et entend les pensées des autres sans le vouloir. Dans ce cas, prenez en compte l'aspect désagréable que cela peut avoir, et les conséquences d'une telle problématique.
• si vous désirez jouer un Légilimens extrêmement expérimenté, capable d'imposer ses pensées aux autres et/ou de lui créer des pensées de toute pièce : tentez, avec un apprentissage détaillé dans votre histoire et un âge cohérent, cela peut passer. À condition, toutefois, que vous n'en abusiez pas et que en usiez toujours avec le consentement de votre partenaire rp, bien sûr.

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Être un Animagi

❱ Origines : tout sorcier désireux de devenir un animagus peut se lancer dans l'aventure que l'acquisition de ce don représente. Ce n'est donc pas héréditaire.
❱ Description :
– Un animagi a la capacité de se transformer en animal à volonté.
– L'animal en lequel il se transforme n'est pas choisi par le sorcier mais correspond à sa nature profonde. Il ne le découvrira que le jour de sa première transformation.
– le sorcier qui veut devenir animagi doit suivre tout un rituel, extrêmement complexe et millimétré qu'il sera susceptible de recommencer en cas d'erreur ou de mauvaises circonstances. Ce rituel peut prendre des mois.
Il vous est décrit par ici : https://harrypotter.fandom.com/fr/wiki/Animagus. Nous gardons exactement le même.
– les vêtements et accessoires, sauf la baguette de l'animagus se transforment en fourrure, peau, épines etc. lors de la transformation.
– pour retrouver forme humaine, il faut visualiser son corps humain dans son esprit.
– les animagi inexpérimentés ont besoin de leur baguette pour se transformer. Les plus expérimentés peuvent s'en passer.
❱ Législation : un animagi doit se déclarer à l'État de son pays d'origine. Néanmoins, nombre sont les animagi non déclarés et donc dans l'illégalité.
❱ Restrictions :
– vous pouvez vous inscrire en tant qu'animagus, à condition…
• que vous nous décriviez assez précisément le rituel que votre personnage a dû suivre.
• que vous acceptiez que ce soit le staff qui choisisse votre animal.
– vous pourrez devenir animagi inrp. Pour cela…
• vous devrez pendant 2 mois (irl = 1 mois inrp) rp avec un personnage qui garde toujours une feuille de mandragore à la bouche.
• écrire un rp où vous préparez la dite potion et la cachez.
• écrire le rp de votre transformation un jour d'orage.
• et vous devrez accepter que le staff choisisse par ailleurs votre animagus, parmi trois propositions que vous lui ferez.

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Les maladies & anomalies

Des affections graves existent même dans le monde sorcier. Certains sont atteints par une différence considérée comme une anomalie dès la naissance. D'autres ont fait une mauvaise rencontre traumatisante et en sont restés à tout jamais impactés, au point de devoir réinventer leur quotidien ou d'être petit à petit mis à l'écart de la société.

Vous devrez :
❱ prendre sérieusement en compte les aspects/symptômes négatifs de ces maladies. Pour donner un exemple concret, joue un loup-garou ne veut pas dire seulement considérer les avantages et les aspects "cools" de la condition, mais tout ce que cela implique.
❱ avoir conscience de l'impact social que cela aura dans la vie de votre personnage, au sein d'une société qui voit majoritairement d'un mauvais œil ces personnages-là.
❱ dans le cas des maladies potentiellement transmissibles, vous avez interdiction de le faire sans le consentement de votre partenaire rp ET du staff.
❱ comprendre que pour la majorité de ces affections, aucune guérison définitive ne sera possible.
❱ comprendre que cette maladie empêchera peut-être votre personnage de faire certains choses.



La Lycanthropie

❱ Origines : la lycanthropie n'est pas héréditaire. Devient loup-garou celui qui a été mordu par un autre loup-garou, justement, et a survécu à l'infection.
❱ Statut de la maladie : incurable. Il est possible néanmoins de garder sa lucidité au cours de la transformation en prenant avant chaque pleine lune une Potion Tue-Loup, prise qui est par ailleurs imposée par la loi. Un loup-garou ne respectant pas cela pourrait s'exposer à une condamnation.
❱ Symptômes :
– un lycanthrope est condamné à se transformer en loup-garou les nuits de pleine lune. Sans potion Tue-Loup, il perdra toute lucidité et notion de bien et de mal, et sera essentiellement guidé par son instinct meurtrier.
– une transformation est extrêmement douloureuse.
– un lycanthrope qui reprend forme humaine après la pleine lune conserve les souvenirs de ses actes sous sa forme animale. Il n'est pas rare qu'il en garde également des blessures.
– avant chaque pleine-lune (environ une semaine avant), le lycanthrope souffre de symptômes divers (nausées, céphalées, faiblesse générale) et apparaît pâle et maladif.
– le lycanthrope a souvent un odorat, une audition et une force plus élevée que la moyenne. Il est aussi victime d'insomnies à mesure que la pleine lune approche.
❱ Société : les loup-garous sont toujours très mal vus dans la société sorcière et particulièrement discriminés. La création d'une liste qui les recense en Europe est d'autant plus problématique car, même si elle est confidentielle sur le papier, certains employeurs parviennent à percer à jour la maladie du lycanthrope qui postule. Nombre d'entre eux sont donc sans-emploi et connaissent la pauvreté.
Malgré une surveillance accrue, ils ne sont que peu soutenues et accompagnés, laissés à leur maladie qui devient très vite une fatalité.

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Être "griffé"

❱ Origines : les griffés sont des sorciers qui ont été un jour griffés par un loup-garou. L'infection a donc été trop légère pour les transformer, mais ils en gardent tout de même quelques symptômes, bien que peu dangereux.
❱ Statut de la maladie : guérissable. Que ce soit sur le court-terme ou sur le long-terme, différentes thérapies et traitements existent pour guérir cette affection. Mais nombre de griffés préfèrent le rester pour les avantages que cela leur apporte.
❱ Symptômes :
– un griffé garde premièrement à vie une cicatrice douloureuse et boursouflée de la griffure, qui ne cesse de les brûler, sauf à l'usage de crèmes spéciales apaisantes.
– le griffé développe un certain goût pour la viande saignante voire crue, qui devient un besoin quotidien.
– le griffé est souvent victime d'insomnies et de douleurs articulatoires à l'approche des pleines lunes.
– le griffé a un odorat, une force et une audition un peu plus accrus que la moyenne.
❱ Société : les griffés, contrairement aux mordus, ne présentent pas de réels dangers pour la société. Ils ne sont pas considérés durement et discriminés.

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Être "mordu"

❱ Origines : les mordus sont des sorciers qui ont été un jour mordus par un vampire. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les vampires n'ont aucunement la capacité de transformer un être humain, mais leurs morsures, bien que souvent bénignes, peuvent parfois transmettre à leurs victimes ce que l'on appelle "le Mal du Vampire", un virus qui affecte durablement le métabolisme du mordu.
❱ Statut de la maladie : des chercheurs au Canada travaillent actuellement sur un potentiel vaccin qui pourrait, renouvelé régulièrement, atténuer voire mettre fin aux symptômes de la maladie. Ce traitement est cependant en phase expérimentale.
❱ Symptômes :
– le mordu hérite du teint terne et/ou très pâle de ses amis vampires. Ses yeux, cependant, conservent leur couleur d'origine. Ses canines sont plus pointues que la moyenne.
– le mordu a tendance à dégager une aura charismatique et très attirante.
– le mordu a plus de force et de rapidité que la moyenne. Ses réflexes sont par ailleurs excellents.
– le mordu vieillit enfin moins vite que la moyenne, bien qu'il ne voit pas son espérance de vie augmenter.
– le mordu souffre d'une soif chronique, qui s'accroît lors de crises aléatoires, qui peuvent durer plusieurs heures voire plusieurs jours. Ces crises de soif empêchent le mordu de vivre normalement et le rendent dangereux pour ses congénères ; cela le pousse à prendre régulièrement des arrêts maladies et à s'isoler seul le temps que cela passe.
– le sang humain lui est indigeste ; c'est pourtant la seule chose, en plus de gellules de synthèse addictives et mauvaises pour la santé que l'on trouve en contrebande, qui puissent assouvir sa soif. Le sang animal (trouvable notamment dans la viande ingérée crue) ne peut que l'atténuer.
– boire du sang humain peut avoir un effet addictif et augmenter le nombre de crises.
– un mordu qui mord un sorcier ne lui transmettra pas le Mal du Vampire. Il peut néanmoins, bien que rarement, le vider de son sang.
❱ Société : les mordus sont plus accompagnés que les lycanthropes, mais stigmatisés et discriminés. Leur besoin fréquent d'arrêts maladies sert souvent à justifier des salaires et postes moins élevés. S'ils reçoivent des aides, cela ne leur permet généralement pas de combler les pertes financières dues à leur maladie. Tout comme les demi-vampires, ils sont considérés comme assez dangereux pour la société et craints de la population.

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Être Obscurial

❱ Origines : l'Obscurial est un enfant ou jeune adolescent qui, forcé à refouler ses pouvoirs magiques suite à des violences physiques et/ou psychologiques, a développé un parasite nommé Obscurus.
❱ Statut de la maladie : la plupart des Obscurials meurent avant d'avoir atteint l'âge de 10 ans. Être l'hôte d'un Obscurus est le plus souvent mortel, mais les spécialistes parlent d'une guérison possible en dépassant les traumatismes du passé et en retrouvant la maîtrise des pouvoirs magiques par leur déblocage et usage progressif.
❱ Symptômes :
– l'Obscurial encore particulièrement atteint ne peut utiliser ses pouvoirs magiques et passe alors pour un moldu ou un cracmol.
– il héberge un Obscurus, masse noire et vaporeuse capable de prendre possession de lui en prenant cette forme nébuleuse et de détruire tout sur son passage, faisant de ce parasite l'une des "créatures" les plus dangereuses au monde. L'Obscurus peut ensuite retrouver la forme de son Obscurial et se tapir de nouveau dans ses entrailles.
– chaque transformation, qui survient dans des moments d'intenses émotions, est si douloureuse qu'elle est capable de tuer son hôte.
– L'espérance de vie d'un Obscurial est très faible. Rares sont ceux qui atteignent l'âge adulte en abritant toujours ce parasite.
– L'Obscurial ne conserve aucun souvenir de ses transformations.
– L'Obscurial est d'une nature maladie et psychologiquement très fragile. Ses pouvoirs, une fois débloqués et l'Obscurus éradiqués, sont généralement plus puissants et moins facilement maîtrisables que la moyenne.
– L'ex-obscurial conservera toute sa vie des difficultés dans la maîtrise de ses pouvoirs magiques, avec des crises de "débordement" dans la pratique de cette dernière. Il demeurera aussi assez fragile, atteint par ces années de parasitage. Les traumatismes, quant à eux, s'ils sont dépassés, demeurent toujours dans un coin de l'esprit.
– un suivi psychiatrique quotidien, hebdomadaire ou mensuel (selon le stade de guérison) est prescrit à vie pour un Obscurial ou ex-Obscurial.
– une rechute est possible. Un ex-Obscurial garde toujours quelques bribes de son parasite.
❱ Société : les Obscurials est encore très peu étudiés et connus, tant les cas qui survivent longtemps sont rares. Ils interviennent majoritairement dans des communautés moldues puritaines et/ou effrayées par la sorcellerie, ainsi que dans certains familles sorcières problématiques. Lorsque un Obscurial est détecté, il est directement pris en charge dans une structure spécialisée et ultra-sécurisée. Il passera alors des mois, voire des années dans un établissement fermé, pour reprendre possession d'un corps qui ne lui appartient quasiment plus, dans l'espoir d'anéantir le parasite.
Seuls les Obscurials quasiment guéris ont le droit de retrouver une vie presque normale ; ce sont par ailleurs les seuls que nous vous autoriserons à jouer. Vous pouvez également incarner un ancien obscurial, qui comptera aussi dans ce groupe.

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Être Cracmol

❱ Origines : la naissance de Cracmols dans les familles sorcières reste un mystère. Nous remarquons néanmoins un point commun à tous ces individus : leur sang est pur, ou quasiment pur. Certains chercheurs parlent du résultat de siècles de consanguinité (les familles de sang-pur se mariant avec les familles de sang-pur), ou d'une mutation problématique des gènes qui font d'un humain un sorcier et non un moldu, ce qui prédirait, à terme, la disparition de la magie.
❱ Statut de la maladie : être Cracmol est plus considéré comme une anomalie génétique qu'une maladie. Il existerait certains Cracmols qui, avec le temps, aurait pu pratiquer la magie. Mais ces cas sont rarissimes et sont dans ce cas associés à une maladie proche du parasitage par Obscurus, impliquant un blocage plus ou moins long, principalement psychologique. Le Cracmol typique n'a pas et n'auras jamais de pouvoirs magiques.
❱ Symptômes :
– un Cracmol ressemble en tous points à un moldu. C'est un moldu, avec des parents sorciers, ni plus, ni moins.
– un faux-Cracmol, victime d'un blocage, se distingue du cracmol par la réaction des baguettes lorsqu'il les prend en main. Dans les mains d'un pur Cracmol, une baguette magique ne réagira pas. Dans les mains d'un faux-Cracmol, celle-ci émettra quelques étincelles.
– les cas de faux-Cracmols, bien que rares, intéressent beaucoup la science. Ces derniers sont alors suivis pour que le blocage cesse et qu'ils puissent vivre comme tout autre sorcier. Cela peut prendre des années.
❱ Société : être un Cracmol a longtemps été une honte, tant pour le principal intéressé que pour sa famille. Si cette vision très négative tend à évoluer, le Cracmol reste un objet de moqueries et est exclu d'une société magique à laquelle il ne se conforme pas, en y étant pourtant né. Néanmoins, ces cinquante dernières années, les différentes écoles à travers le monde tendent à intégrer les Cracmols dans leurs cursus scolaires pour leur offrir un avenir autre que l'exil dans le monde moldu. C'est notamment le cas de Rosengarten.
• vous pourrez jouer un vrai Cracmol (allez voir ce sujet pour en savoir plus sur les possibilités d'étude)
• ou un faux-Cracmol, cas expliqué plus haut.

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Les malédictions

Les malédictions, produits d'un mage noir qui a la plupart du temps maudit une famille entière pour des générations, plus rarement une personne en particulier, sont généralement incurables, bien que certains ne désespèrent pas de trouver un jour un remède.
Il existe toutes sortes de malédictions, dont certaines assez saugrenues. Nous vous autorisons à nous proposer une malédiction, justifiée et très détaillée, adaptée à votre personnage et/ou à toute sa famille (sachant que seuls certains membres peuvent en être atteints – ou tous, pour plus de fun ~). Nous nous réservons le droit de refuser votre malédiction si nous ne la trouvons pas crédible, cohérente, assez bien expliquée et exploitée dans votre fiche. Ayez dans tous les cas cette idée d'épée de Damoclès en tête ! Une malédiction, c'est un poids que votre personnage se traînera éternellement. Vous pouvez aussi jouer un enfant (encore) non atteint par une malédiction familiale et qui craint de l'être (ensuite, le sera ou ne le sera pas, c'est à vous de considérer la question !).

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Nous ajouterons dans la catégorie des Malédictions :
– les Malédictus.
– les sorciers liés par un Serment Inviolable.
Ces deux cas particuliers sont expliqués plus bas.



Être Malédictus

❱ Origines : malédiction héréditaire, elle ne se transmet que de mère en fille.
❱ Caractéristique : la Malédictus est condamnée à se transformer définitivement en un animal fixé par sa malédiction, et à perdre son humanité.
Avant que cela n'arrive, la Malédictus peut se transformer d'elle-même en cet animal, bien que cela soit douloureux et accélère le processus de transformation définitive.
Dans un moment de forte émotion, la transformation se fait involontairement.
Plus le compte-à-rebours avance, plus les transformations deviennent longues et incontrôlables.
❱ Restrictions :
– c'est une malédiction qui doit remonter loin dans la famille.
– toute la famille se transforme en le même animal.
– la transformation n'est ni un plaisir, ni un jeu. C'est une sentence de mort, pour ainsi dire. Vous acceptez que votre personnage n'ait pas le même avenir que les autres sorciers. Son destin est de se transformer définitivement en animal, ce qui est évidemment un immense poids psychologique.
❱ Société : les Malédictus ne sont pas mal perçus dans la société ; plutôt pris en pitié. Des chercheurs continuent de travailler sur la question et espère un jour être à même de briser ces terribles malédictions.

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Être enchaîné par un Serment Inviolable

❱ Fonctionnement : un serment inviolable est effectué en présence de trois personnes : les deux sorciers qui seront liés à tout jamais par la promesse que l'un aura faite à l'autre, et un témoin ou Enchaîneur, qui exécute le sortilège avec sa baguette.
– le serment inviolable ne peut être brisé. Si la promesse n'est pas respectée, celui qui a failli meurt.
❱ Restriction : on ne fait pas un serment inviolable pour jurer qu'on ne mangera plus jamais d'épinards. C'est un sortilège complexe, qui n'est pas accessible à tout le monde.

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Être lié par un Pacte de Sang

❱ Fonctionnement : le pacte de sang est un accord magique volontaire et commun liant deux sorciers qui s'entaillent avec leurs baguettes et mélangent leur sang en mettant en contact leurs plaies. Deux gouttes de sangs mélangés sont magiquement scellées dans deux réceptacles enchantés indestructibles que les sorciers doivent toujours porter sur eux. Le réceptacle blessera gravement voire mortellement le sorcier qui ne respecte pas la promesse faite sous pacte de sang.
❱ Restriction : identique au sortilège inviolable.

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Quelques informations supplémentaires



❱ Votre premier compte peut avoir une de ces particularités sans problème, tant que vous respectez tout.
❱  Chaque membre pourra avoir 2 personnages avec une caractéristique particulière chacun. Cependant, si votre premier personnage en a une, votre DC ne le pourra pas. Il faudra attendre le TC.
❱  Vous pouvez aussi choisir le cumul de deux caractéristiques sur un personnage : imaginons un Métamorphomage Légilimens. Pourquoi pas ? Mais par contre, ce sera votre seul personnage spécial.
❱  La capacité à se transformer en animagus est tout à fait libre tant que vous faites les rps requis.




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